專訪君海游戲CEO陳金海:如何把200萬成本且沒IP的H5做到2000萬月流水?(3)

葡萄君:《時光幻境》的成本有多少?

陳金海:立項時給了200萬的美術預算,最后算上人工,整體成本在200萬左右。當時看到數據就被驚艷了——同樣是2000萬月流水,可能原生手游團隊要投入1000萬-2000萬,H5團隊只要投入100萬-200萬就夠了。

說到《時光幻境》還有一個梗:因為君海擅長仙俠,不擅長魔幻,我說這個項目沒有太大的把握,要不就砍掉吧,重新立個仙俠項目。但一個合伙人爭取說,希望有始有終,把項目上線了再停,我說那行吧……結果上線后它就成了君海在H5領域最大的黑馬……這個市場確實超出我的預料。

葡萄君:現在你們有多少H5團隊?產品儲備情況如何?

陳金海:內部有5個H5團隊,3個做仙俠RPG,1個做SLG,1個做二次元——我們的觀點是H5正處于增量市場,跑馬圈地是上策,目前同行都在摸石頭過河,探路為主。我認為任何品類都可以嘗試一下,比如二次元這個類型,在原生手游已經得到驗證,而H5上大部分用戶還是90、95和00后為主,這里面就存在很好的切入機會。

預計暑期檔我們會上線3款自研H5,下半年也會陸續上線5款代理的產品,其中有4款ARPG ,2款SLG以及2款回合RPG。

葡萄君:一些從業者認為SLG太重度太長線,不適合H5的形式。

陳金海:我個人的觀點是,沒有適合與不適合一說,更多是看是要走氪金路線還是親民路線。從玩法上看,SLG反而是很適合在H5上呈現的。相比ARPG,SLG的戰斗頻度低,重智力輕操作,大部分SLG的趣味性更多在于資源的產出效率,武將或者兵種的養成策略選擇,以及玩家或者玩家團體之間智力的對抗,簡單地說就是內政、兵種以及PVP三大核心系統。

而H5用戶與原生手游用戶之間存在交集,但更多是補充,是一個尚處于教育階段的群體,他們對于中重度手游的玩法接受度并不高。基于這個思路,在H5上做策略游戲,采取親民路線的成功率反而會更高一些。比如,可以把內政系統做重一些,加大種田產出資源,限制玩家掠奪次數,鼓勵協作弱化對抗;而兵種組合方面,主打收集養成而非數值碾壓等。



產品早期流量多來自聯運平臺,買量1個月就能回本

葡萄君:《時光幻境》的流量主要來自哪里?

陳金海:早期《時光幻境》的流量大部分都來自聯運,只有不到20%來自買量;上線2個月后,聯運的流量占比才下來,現在買量的占比能去到一半。

葡萄君:主要的聯運平臺有哪些?

陳金海:現在流量還是集中在微信當中,頭部渠道主要是愛微游和瘋狂游樂場等。《時光幻境》主力資源也都來自它們。這兩個平臺的用戶質量很高。

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