專訪君海游戲CEO陳金海:如何把200萬成本且沒IP的H5做到2000萬月流水?(4)

而玩吧的用戶整體偏年輕,量大但是付費能力一般,更適合中輕度游戲的發行。

葡萄君:這些聯運平臺對產品的要求是什么?分成比例怎么樣?

陳金海:基本都要看測試數據表現,根據數據對產品定級。我們算是運氣比較好,踩對了空檔。至于分成,研發一般15到18個點,主要看渠道的屬性。買量渠道研發分成低一些,而聯運渠道高一些。

葡萄君:渠道對數據的要求是不是也和原生手游不太一樣?

陳金海:原生手游的要求是次留30%,月留4%-5%,但H5次留20%也能推,大家其實更關注LTV。買量的邏輯基本一樣。

葡萄君:現在渠道一般都在哪里買量?

陳金海:現在微信公眾號、小程序、盒子等都有,也有在傳統買量渠道上獲量的,這塊行業內都在探索。

葡萄君:買量單價大概怎么樣?

陳金海:我們問了一圈數據,現在iOS上傳奇手游估計要去到200到300元,居高不下,而iOS仙俠都要去到120元一個A。安卓仙俠好一點的還能控制在50元到60元。

H5上,所有買量成本可以降一大半,以安卓H5為例,現在30元一個A很普遍。另外,如果能實現小程序版本,通過裂變帶的量甚至能把成本降到2塊錢,只是質量會差很多。

按照以上數據測算,如果你的游戲一個月LTV是40,按照20元一個A采買,當月就回本了。現在H5領域大部分渠道還是按照2個月回本來做,只要產品雙月LTV能做到60元,基本可以通吃30元單價的量。

葡萄君:買量思路和原生手游有什么區別?

陳金海:原生手游現在是存量市場競爭,用戶單價太高,素材要求精準和定向觸達;H5目前處于增量市場,用戶單價低,適合大范圍鋪量,可以說素材的選取主題很廣。

葡萄君:聯運曾經也是原生手游流量最主要的來源,但后來買量變得更加流行。你認為未來H5也會重演這個趨勢嗎?

陳金海:這個是毫無疑問的。榜單過于“中心化”,而買量相對“去中心化”。買量算是一種更高階的流量分發形態,相比傳統的應用商店采用人工榜單,它的匹配效率更高。當前大部分買量渠道還是以人工采買為主,而少部分廠商已經在探索算法采買了。

你可以看到,現在主流聯運渠道的產品形態仍是應用商店,而渠道為了追求KPI,更愿意人工高評級的產品。作為用戶,不管早上還是晚上,周一還是周日,他只要登陸應用商店看到的榜單都是一成不變的產品,用戶找不到下載新游戲的理由,另外也沒有合適的場景讓他發現新游。這種渠道對流量的利用效率其實是很低的。最好的分發方式,就是在不同時段、不同場景,把符合用戶需求的不同產品觸達給他,這樣的模式才符合未來的競爭態勢。

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